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1900年左右,法国画家让-马克·柯特画了近百幅畅想“2000年的法国”的漫画,半数错得离谱,半数出奇地精确。这是其中关于教育的一幅。(资料图/图)
这年头大家都在观察挪威、芬兰等北欧国家出色的教育成果,不少研究者是从课堂教学的效率和效果上思考,没想到秘诀竟包括游戏的设计。
最近,我女儿所在的学校,一所侧重数理化(STEM)教育和项目式学习的学校,让学生所做的作业颠覆了我的三观。比如学校举办纸板船邀请赛:参赛学生只用纸板、胶布和胶水,制作纸板船。制作完毕后,该学校和附近初高中的同学,到我们大学的游泳池里去划船比赛。这种划船比赛,比不上剑桥牛津、耶鲁哈佛那些赛船,但是小孩子们能设计出这种纸板船,让其下水,里面坐三个人来回划,也让学生、家长和老师乐翻天。后来我女儿的物理课老师,又让其设计一种发射器,要能发射一个馅饼砸到老师脸上。学生三四人一组,设计了各种各样的发射器,让我们家长大开眼界。和我们当年的题海战术不同,不知这种学习的“干货”多少,但是所有这一切做起来都还颇有挑战性。常被人误认为“快乐教育”的美国教育,也不都是哈哈傻乐,而是在逐步增加挑战的同时,设法调动每一个阶段的学生的积极性。
教育中增加一些游戏的成分,对于人的健康成长是有好处的。《游戏改变教育》一书,译自原名可直译为《游戏相信你:电子游戏如何让孩子们更聪明》的一书,生动地向我们介绍了教育和游戏的相生相克的关系。它们相逢时,是擦肩而过,还是从此如胶似漆?
我对于此书的兴趣来自自己的两个孩子。我女儿上高中,学习中经常有上述制作游戏。她最近还选修了一门航空选修课,课上的考试之一,居然是让孩子模拟飞行,然后发飞行证。模拟飞行的“教材”,是一款飞行模拟游戏。有的学生屡次考不过,甚至自己掏钱去买了此游戏在家练。我儿子上初中,和他同龄人一样,他经常玩包括《我的世界》(Minecraft)的电子游戏。该游戏由于教人建造,而非拆毁,颇被教育界追捧。作为家长,我们的担心总是怕这些游戏,影响他们学习的时间,可是如果游戏本身,富含英语、数学、物理、历史等各种教育维生素呢?
教育和游戏的分离,学习和玩耍的分割,是当代教育界一大悲剧。作为人类活动之一,教育本来其实就是一个游戏的过程。人类任何游戏,都有规则,有惩罚,有错误,有反馈,有改进。只不过后来,普鲁斯式的规模化教学,和繁琐的教育法律,使得学习不再是一个滋润心灵、培育思维的活动。工业化使得教育的目标变成批量生产有同类技能、驯服听话的职工,不需要太多能动性和创新性。今日的学生就是未来的人才,现在机器人开始取代人工管理流水线,还向工业时代那样训练他们,他们以后怎么办?
《游戏改变教育》要我们对于教育“不忘初心”。从远古开始,人类一直就是搜寻和探索,战胜困难,获取生活、生产所需材料,并实现个人的不断成长。在游戏当中,人类对于新奇的嗜好并未泯灭。教育却在打压这些。阅读本来是人类相互交流生存和生活经验,并寻找意义的一个过程。单纯的文本阅读能提供的意义,有时候经由其他感官得来,也一样有效。大脑是有耐心的,并不区分你的体验来自何方,而学习理论也只关注人通过学习,行为有无得到改变。电子游戏中的刺激有图像也有音效,是多感官的。如果教育也能将其整合进来,那会造成阅读成效的改变。书中举了很多例子,比如有人在把《尤利西斯》《瓦尔登湖》变成电子游戏,让学生在游戏中阅读。
《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子更聪明》,[美]格雷格·托波著,何威、褚萌萌译,华东师范大学出版社,2017
游戏在其他学科中也有诸多应用,比如书中介绍了不少适合不同年龄段的数学游戏。让低幼阶段学生学习加减乘除的游戏,iPad上多如牛毛,有很多很快让学生学会了基本算法。一款《龙箱》游戏,含有代数和几何,在华盛顿州的测试中,学生仅仅用90分钟玩游戏的时间,就掌握了预定学习的所有知识点。该游戏宣传开来,参与也是惊人的:2014年,全挪威学生在它上面解出了近800万个方程式。更多的游戏则是跨学科的,比如芬兰的一家公司,设计了《愤怒的小鸟游乐场》,学习内容包括“数学、科学、语言、音乐、体育、艺术和手工”,并且提供“在休息、玩耍和学习之间的健康的平衡”。这年头大家都在观察挪威、芬兰等北欧国家出色的教育成果,不少研究者是从课堂教学的效率和效果上思考,没想到秘诀竟包括游戏的设计。还有一些游戏有“溢出”效应,本来不是设计了用来辅助教学,在教育界属打酱油的,但历史课上有老师提到船只,有学生竟然如数家珍地列出了各国的不同船只类型,包括海盗船,原来是游戏中发现的。我让儿子看此书后面的游戏索引,很多游戏他都玩过,而且他边看名单边跟我点评:这个游戏有点黄,这个游戏很愚蠢,这个游戏可以让你了解二战时候的历史和作战策略,这个游戏让你知道世界上有各种怪人恶人——没准教人安全的《安全手册》式教育,还不如这些游戏管用。美国航空公司飞机上的安全说明,已由过去没有多少人关注的人工讲解,变成了视频的模拟演示。
教育游戏化(gamification)的说法,国内教育界已经喊了好多年,应用的极少。美国有不少学校已经真刀真枪在干了。比如曼哈顿的“求知中学”就是一所游戏化教学特色的学校,开设的课程包括《数学运动》《心智运动》《存在、空间和时间》,把过去学科的界线打破,重新组合。孩子为了跟家长介绍学校学到了什么,自己变成了专家。这种学校和其他学校有一个本质的不同:“课堂上没有人打瞌睡。”这是很了不起的事。如今学校面临的最大问题,是学生感觉无聊。学习过程、学习结果长时间分离,让人一时间看不到希望,学习者不知道自己为什么学这些。用时方恨少,却又无法回炉再造。这个矛盾怎么解决?游戏的长处,是瞬间反馈,灵活机动,随机适应,而且不惧怕失败,失败不过是一次迭代。作为课程设计师,我一直强调老师要增加多重反馈和“形成性测评”,可是在我自己所上的一门课程上,老师只给大量阅读材料,和长达七八页的作业说明,做砸了就死定了,而不是在做作业的过程中提供大量反馈,让最终的结果越来越好。
此书介绍了教育改变教育的几个思路。首先是让一些游戏的商家,设计融入教育内容的测试,利用市场机制,转售给教育界。这里面的风险,是可能导致各种商业产品和教育过程强行捆绑的“包办婚姻”模式。另外,是学校的课程设计亦即教学法(pedagogy)层面,可以增加一些游戏化成分。学生成绩从D到A是很难的,但是如果平时增加反馈、积分、学习徽章甚至“经验值”的额外加分,都可以增加教育过程的效率和效果。第三个层次,是整个课程体系(curriculum)的游戏化。例如改变基于时间的学习方式,而在能力掌握上做文章。如果学生可以“通关”,即可进阶,为什么让已经学会的同学没完没了学习同样内容?这是“基于能力模型的教育”中需要考虑的内容。
最后,教育界应该从游戏的体验中获得启发,考虑如何强化学习自信,激发学习热情,让学习回到培育聪明人和聪明人深层沟通的“嗨”体验。什么时候,教育界能研究出这种“教育海洛因”就好了。这方面此书和游戏专家麦克格尼格尔都曾提到,也就是教育需要引入“史诗般失败”(epic fail)和“心流体验”这样的设计思维,真正让人在学习进程中不断升级。
另外,在整体体验设计上,游戏是“艰难的乐趣”,“不会奖励漫不经心的尝试,不假思索的重复,和笼中鼠般的条件反射。”很可惜,这些弱点,却是教育界常见的弊端。改变的方向,也应该向游戏设计学习,奖励“持续的练习、不懈的努力和敢于冒险的精神……游戏能让大脑过滤掉分心的事物,集中精力于手头的任务”。游戏也是“自决理论”(人通过自己选择的行为,才能达成最大的绩效)的践行者,诉求是人们成为更好自我的内在渴望,而教育界已经习惯了由上而下的强推,和分数、升学等各种外界的激励手段。
此书以通俗的文字,介绍了无数游戏改变教育的成功案例。教育界和家长读了之后应该深受启发。比如在读此书过程中,我就想多少教育和培训如果游戏化了一定更有成效。比如英语教学,经历了初中、高中、大学四级、八级的多年学习,很多人仍然不能过关。如果对于词汇、句型,用游戏通关的方式去学效果如何?现在美国影院、俱乐部、教堂都曾发生过大规模凶杀,不少机构在花费大量时间编制培训,如果用视频游戏的方式让人去接受培训,或许效果更好。
关于教育和游戏的关系,我脑子里常浮现出一百多年前法国一位漫画家让-马克·柯特(Jean-Marc Côté)幻想未来教育的一幅漫画:一个德高望重状的老者,坐在一台机器旁,向机器里喂各种书籍。机器另一头,有线缆连接到各个学生的脑袋上。这个未来的画面,更像如今山东临沂某机构的电击方法治疗网瘾。游戏和教育其实都有病,都要治。书里也提到了游戏的负面作用,比如成瘾、暴力确实有所存在。也有些无良商家设计的游戏是低级趣味的,是很黄很暴力的,并无多少教育含量。解决的办法,倒不是送小孩去网瘾矫正治疗所,或许父母和老师可以自己观察一下孩子在玩游戏的时候到底发生了什么,玩的是什么游戏,然后矫正自己的教育或管教行为,或许是更好的办法。
当然,更需要思考的问题,是书中提到了游戏在治疗自闭、多动、注意力缺失等多方面的效果。游戏给人带来愉悦,而愉悦本身是花钱或者学习都得不到的。或许我们也不能老是想:应该怎样向游戏学习,把教育搞得更好?而应这样去问:我们怎样通过广义的大教育,让青少年身心健康地成长?如果青少年把游戏作为一种逃避,他们的生活和教育出了什么问题?任天堂《超级马里奥》的设计师宫本茂在孩子们索要签名时总这么写:“如果是晴天,请去户外玩耍吧。”
本文首发于2018年1月4日《南方周末》
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